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Con l’avvicinarsi della fine di Opus VII, alcuni mazzi hanno visto poco gioco. Col formato che si avvicina alla conclusione, voglio condividere alcuni dei mazzi che non ce l’hanno fatta del tutto in termini di popolarità o forza, ma sono ancora abbastanza buoni da ottenere risultati nei pochi tornei prima che Opus VII muoia aprendo la strada ai nuovi Signori di Opus VIII.
Aria/Vento
Il resto dei mazzi sono mazzi poco giocati! Se non vi siete mai soffermati a provare a ottenere qualcosa con questo mazzo, vi consiglio vivamente di farlo prima che Opus VII finisca. Questo mazzo offre una moltitudine di opzioni di gioco e ha una talmente ampia varietà di opzioni che quasi ogni situazione può essere gestita. Espandere le vostre capacità di problem solving giocando Aria/Acqua un numero sostanzioso di volte è senza dubbio parte del lavoro necessario per diventare un buon giocatore, ed essere in grado di cambiare metodo sul momento per adattarsi alle nuove circostanze e avere un mazzo che lo permette senza dubbio aiuta nella crescita come giocatore. Inoltre un mazzo con 20 EX Burst è divertente, fa pescare, pulisce il board, c’è un sacco di divertimento racchiuso dentro queste 50 carte, quindi anche se la crescita personale non è il vostro obiettivo principale vale sicuramente la pena giocarlo. Il mazzo ha avuto risultati positivi contro bene o male tutti i mazzi tranne quelli progettati apposta per contrastarlo.
https://ffdecks.com/deck/4720692738129920
Avanguardie (24):
3 Bartz (1-080)
3 Paine (1-199)
1 Paine (2-063)
3 Gidan (3-056)
1 Barbariccia (3-066)
2 Y’shtola (5-068)
3 Chelinka (7-054)
1 Halicarnasso (7-119)
3 Porom (5-135)
3 Yuri (7-128)
1 Vaan (1-063)
Evocazioni (9):
3 Cuchulainn, l’Impuro (2-133)
3 Diabolos (5-062)
3 Valefor (1-198)
Retroguardie (17):
3 Rikku (1-089)
1 Fratello (1-197)
2 Alhanalem (7-044)
3 Aleria (7-043)
1 Shinra (6-048)
1 Miounne (5-067)
1 Echo (5-053)
3 Yuna (1-177)
2 Merlwyb (2-137)
Stile di gioco
Il mazzo ha 20 EX Burst, quindi arrivare a una situazione in cui entrambi i giocatori si scambiano danni con una singola avanguardia vi avantaggia perchè avete il doppio delle normali possibilità di beneficiare di quel danno rispetto alla maggior parte degli altri mazzi (che in media hanno 10 o meno EX Burst).
Il mazzo ha alcune avanguardie tempo da giocare presto come Paine, Gidane, Y’shtola e Porom per spingere il gioco verso uno scambio di danni. In aggiunta a questo, se la partita raggiunge il mid-game senza che ci sia molta pressione potete aspettarvi un aumento esponenziale delle avanguardie in gioco grazie a Bartz, Vaan e Paine che rappresentano una serie di, sostanzialmente, avanguardie a costo 0.
Verso la fine della partita, il mazzo cerca di pulire il campo con potenti Valefor mentre costruisce un parco avanguardie adatto a sostenere la combo, come Yuri, Chelinka, Barbariccia e Halicarnasso.
Carte chiave
Yuna, senza Yuna il mazzo non funzionerebbe, quindi date sempre la priorità al giocare Fratello/Shinra per cercare Paine (quella da 3 con EX Burst) e di conseguenza Yuna, per averla in gioco il prima possibile (altrimenti cercate l’altra Paine, se avete già Yuna).
Valefor, non scartate mai questa carta per CP a meno che non siate costretti, con 5 retroguardie questa carta è una -1CP che infligge 3000 danni a tutte le avanguardie. Attualmente nel gioco non c’è altro di comparabile a questa carta in termini di valore (il contendente più vicino è Diabolos… che il mazzo gioca). Valefor è una parte fondamentale del gameplay del mazzo e permette al mazzo di pulire tutta la board in una volta. Come Pre Temp dice, un 3x di Valefor equivale a Exodia.
Gidane/Porom, sono la chiave per i turni iniziali per rallentare l’avversario o avanzare il vostro gioco con un investimento minimo di CP. Inoltre, avere una di queste sul campo presto aiuta a creare la situazione necessaria alla vittoria, ovvero lo scambio di danni.
Counter
I mazzi scartacarte sono la maniera migliore per counterare questo mazzo. Dato che questo mazzo cerca di conservare le sue carte finchè non è pronto per spazzare via tutto dal campo in una volta, mantenere la mano dell’avversario che lo gioca vuota e forzarlo a top deckare le risposte giuste è una soluzione molto facile. Non attaccare ottiene un risultato simile, anche se sembra controintuitivo non capitalizzare sul danno gratuito ogni tanto a meno che farlo non cambi il vostro orologio nei loro confronti non vale la pena attaccare e rischiare una EX Burst che vi stroncherebbe, come un Cuchulainn o un Valefor che vi pulisce il campo. Con “vostro orologio” mi riferisco a quanto tempo vi ci vuole per uccidere l’avversario senza che lo stato del gioco cambi, per esempio, con 4 avanguardie sul campo se attaccate 3 volte mentre sono a 0 danni, il quarto attacco potrebbe essere eccessivo dato che comunque, col vostro board attuale, il turno dopo moriranno. L’argomentazione contro questo ragionamento è che magari loro potrebbero riuscire a rimuovere solo una delle vostre avanguardie, quindi il vostro orologio è stato influenzato dal non aver attaccato. Ve lo garantisco, attaccare e attivare una EX Burst che permette all’avversario di spazzare via tutto/la maggioranza di quello che avete sul campo vi metterà in una posizione di gran lunga peggiore che averli portati a 4 danni il turno successivo (stesso discorso di prima, rimarrei con 3 avanguardie se l’avversario potesse rimuovermene una, ma non c’è motivo di spingere aggressivamente fino a 6 danni mentre l’avversario fatica ad avere un board e una EX Burst potrebbe distruggere tutti i vostri piani. Con 3 avanguardie sul campo e l’avversario a 4 danni l’orologio indica comunque 2 turni se attacco con tutto). Naturalmente questa non è sempre la situazione in campo, solo quella quando la partita sta per chiudersi e state cercando di evitare le situazioni che vi farebbero perdere.
Mono Ghiaccio
Il Mono Ghiaccio ha visto un netto declino nella frequenza di gioco a seguito del ban di Gesper e Taumaturgo. I mazzi Ghiaccio più pesanti hanno grosse difficoltà ad affrontare Dadaluma Cactuar, una combo ancora molto gustosa che dovete aspettarvi di affrontare molte volte in un torneo. Per questo motivo, il livello di potere dell’archetipo e il numero sostanzioso di matchup positivi sono stati brutalmente minati all’inizio di Opus VII. Però, a seguito dell’aumento in popolarità di Aria/Acqua, i mazzi aggressivi scartacarte hanno guadagnato dal nulla un buon numero di matchup positivi. Inoltre, con Aria/Acqua e Terra/Aria come attuali mazzi premium, ogni mazzo è incentivato a giocare carte grosse piuttosto che carte che blocchino un’avanzata di tipo aggro. Un buon esempio è come Noctis ora è sostanzialmente non giocato in Terra/Aria in favore di Vanille. Noctis non viene giocato perchè è più forte contro aperture aggro, mentre Vanille aiuta più contro Aria/Acqua e altri mazzi basati sulle removal. In funzione dell’attuale pressione che Aria/Acqua impone al meta corrente i mazzi aggressivi scartacarte vengono praticamente lasciati agire indisturbati a meno di non trovarsi contro un potentissimo Terra/Aria.
https://ffdecks.com/deck/4923372379045888
Avanguardie (35):
1 Squall (1-042)
3 Argath (1-033)
2 Snow (1-043)
1 Sephiroth (1-044)
2 Serah (1-195)
3 Genesis (3-033)
3 Cid Aulstyne (3-036)
3 Soldato Deepground (3-042)
3 Soldato Deepground (3-041)
3 DGS Trooper 1st Class (3-040)
3 Squall (6-033)
3 Laguna (6-040)
1 Cloud (4-145)
3 Sephiroth (7-034)
Evocazioni (6):
2 Shiva (3-032)
3 Glasya Labolas (5-032)
Retroguardie (11):
3 Edward (5-031)
2 Harley (3-044)
2 Rinoa (2-048)
2 Kazusa (3-026)
2 Ysayle (6-022)
Stile di gioco
A differenza del mazzo Ghiaccio scartacarte dell’Opus precedente, questo ha bisogno di un po’ di setup prima di scartare tutte le carte dell’avversario. Tipicamente questo mazzo ha bisogno di 1 retroguardia in gioco prima di iniziare con le combinazioni scartacarte poichè è prevalentemente fatto di carte dal costo dispari, e differentemente dal precedente mazzo non ha una serie di carte con effetto scarto a costo 2. Inoltre senza Gesper, si ha un limite temporale per vincere prima che l’avversario abbia sufficienti carte in mano per contrastare l’aggressione. Quindi tipicamente, il mazzo vuole aprire con Ysaile/Rinoa/Harley e seguire con Seph o Laguna + Squall nel turno successivo. Dopo di questo, si tratta di top deckare carte per mantenere una pressione costante o far partire il treno DGS. Cid Aulstyle e Cloud sono presenti per permettere alle avanguardie di intaccare la vita dell’avversario dopo che tentano un’ultima manovra contro le carte forti presenti in gioco.
Carte Chiave
Laguna, il mazzo ha bisogno di ottenere una combo Laguna + Squall rapidamente per iniziare a far scartare in massa. Laguna rappresenta un modo per guadagnare accesso a un doppio effetto discard e uno per avere 2 avanguardie, tutto in un’avanguardia sola, creando una pressione aggressiva iniziale difficile da gestire per la maggior parte dei mazzi. In aggiunta, con 3 Argath nel mazzo, giocare 3 avanguardie e far scartare 3 al primo turno è ancora possibile.
Cid Aulstyne, senza di lui l’avversario può semplicemente giocare avanguardie e aspettare che voi finiate le cose da fare. La sua abilità di sfondare i muri è parte di quello che rende il mazzo così pericoloso.
Sephiroth, ogni partita che inizia con la sua S lanciata insieme alla sua abilità d’ingresso, l’avversario immediatamente si sente con le spalle al muro. Inoltre, la sua abilità in attacco impedisce all’avversario di giocare avanguardie sperando sia sufficiente, in quanto farlo probabilmente li porterebbe a 0 carte in mano e l’attacco di Sephiroth renderebbe inutile l’averlo fatto.
Counter
Come per tutti i mazzi aggressivi, il più grande nemico di questo mazzo sono le sue stesse pescate. Se il mazzo parte stile solitario e pesca un’apertura iniziale con tre scartacarte, o un Kazusa + Aulstyne, è praticamente irrilevante cosa l’avversario stia giocando, il mazzo funzionerà bene o male tutte le volte. Entrambi i Gidan (Aria 3CP e Aria 4CP) sono carte potenti contro questo mazzo poichè impediscono all’avversario di tenere in mano a lungo carte come Cid Aulstyne per sfruttarle al momento giusto. Carte come Cid Raines, Irvine, Waltzer, Mago Nero (fulmine Opus II), Al-Cid sono forti contro questo mazzo, qualsiasi cosa che rimuove piccole avanguardie e gli impedisce di infliggere danni ripetutamente è una buona contromisura e aiuta a allungare la propria vita. Dadaluma, Cactuar. Noctis e in parte minore Vanille, Noctis è più proattivo in questo caso poichè rimuove avanguardie anche quando è dull, però, è debole a Cid Aulstyne e potenzialmente Cloud (senza Enna Kros o una maniera di pagare per la sua abilità). Differentemente, Vanille può essere semplicemente messa in dull e ignorata da gente come Sephiroth e Genesis, ma non può essere uccisa da Cid e Cloud. In termini di stile di gioco, il mazzo non ha un flusso continuo di effetti scartacarte, solo una singola esplosione iniziale, dunque conviene preservare la propria mano. Ogni turno che finite con una carta in mano è un turno in cui l’avversario potrebbe dover ignorare la carta e darvi la possibilità di tornare all’assalto, quindi le retroguardie sono importanti e rimuovere le piccole avanguardie è importante. Giocare rapidamente tutte le vostre avanguardie non è fondamentale e brucerà semplicemente la vostra mano, aprendovi a minacce come Genesis, Cloud e Cid Aulstyne.
Mono Acqua
Mono Acqua è un archetipo giocato, attualmente sta verso la cima del tier 2. Però, questo mazzo Mono Acqua utilizza più carte FFV che normalmente non sono giocate. Questo è il peggiore dei 4 mazzi di cui parlo, ma è comunque un mazzo divertente e molto bilanciato. Il vantaggio che questo mazzo ha rispetto ai tradizionali Fusoya è che è molto meno suscettibile alle avanguardie aggressive iniziali e ha più consistenza in quello che fa. Con l’accesso a Faris, è più facile avere Lenna e grazie al fatto che il mazzo non gioca Leila + Vichingo, è impossibile trovarsi a non pescare il Vichingo. Un altro vantaggio è la solidità delle avanguardie incluse, questo mazzo ha un sacco di avanguardie enormi in confronto al tipico mazzo Acqua che tende ad avere un paio di avanguardie forti e molte avanguardie deboli, questo rende il mazzo meno suscettibile a rimozioni da parte di Valefor e Dadaluma.
https://ffdecks.com/deck/5337305086689280
Avanguardie (24):
3 Lenna (3-144)
3 Gogo il Mimo (3-142)
3 Cavaliere (3-139)
3 Nube Oscura (5-126)
2 Refia (5-141)
3 Faris (7-120)
1 Halicarnasso (7-119)
1 Dusk (7-115)
2 Cagnazzo (3-130)
3 Invocatrice Effimera (3-125)
Evocazioni (9):
1 Leviatano (7-125)
3 Cuchulainn, l’Impuro (2-133)
3 Famfrit, il Nembo (3-123)
1 Moguri (1-172)
1 Leviatano (1-178)
Retroguardie (17):
3 Oracolo (7-124)
3 Fusoya (2-146)
2 Studioso (1-157)
3 Yuna (1-177)
3 Wakka (1-180)
2 Sarah (FFL) (7-114)
1 Merlwyb (2-137)
Stile di gioco
Come ogni mazzo Fusoya, l’obiettivo è sbattere sul tavolo uno di quei ragazzacci prima possibile per poi spingere il danno con le vostre avanguardie scambiando il vostro totale di punti vita con controllo sul board. Poi c’è quella bellissima tartaruga che vi aiuta a vincere se la partita dura troppo, e inoltre, questo mazzo usa Refia, che rende lo stallo contro i mazzi Terra-X una cosa del passato, perfora qualsiasi cosa col suo effetto. Il mazzo punta ad arrivare a 3 retroguardie appena possibile e giocare Sarah FFL per pescare Faris e iniziare a generare vantaggio. Nel mid game, semplicemente cercate di non morire e assicuratevi di abusare il fatto che la maggior parte delle avanguardie del vostro mazzo sono semplicemente più grosse di quelle che la maggior parte dei mazzi è in grado di produrre. Provate a mettere in gioco una Nube Oscura il prima possibile perchè prima quella macchina di distruzione diventa operativa, più facile sarà per voi vincere. Verso la fine del gioco, Cagnazzo e Refia sono le chiavi per chiudere la partita.
Carte chiave
Fusoya, giocatelo appena possibile, uccidete roba e spingete sui danni. Usate Invocatrice Effimera per permettere a carte specifiche di rimuovere avanguardie multiple, o per pescare. Un sacco di belle cose fattibili.
Sarah (FFL), normalmente Faris costerebbe al giocatore 4CP + Faris stessa, quindi 6CP sarebbe il suo costo iniziale, dunque Sarah (FFL) è effettivamente una retroguardia da 1 CP. Faris stessa ha 15 bersagli nel mazzo quindi l’effetto dovrebbe funzionare molto di frequente, e nelle prime fasi del gioco l’obiettivo principale dovrebbe essere Oracolo. Giocare Sarah -> Faris -> Oracolo su 3 retroguardie vi porta a 5 retroguardie con un’avanguardia in gioco e conoscenza di quello che c’è in cima al mazzo, rendendo il prossimo turno un altro turno molto attivo. Insomma, roba potente.
Nube Oscura, effetto di rimozione all’ingresso e un corpo di 8000 sono già abbastanza forti, ma l’effetto in attacco permette a Fusoya di ignorare carte come Minwu e di non richiedere ulteriore supporto come Cuchulain e Cagnazzo per rimuovere le minacce più grosse, rendendo Nube capace di dominare il campo dal momento che è attiva. Se potete giocare Nube Oscura, probabilmente vi conviene giocare Nube Oscura. Se potete attaccare con Nube Oscura, probabilmente dovreste attaccare con Nube Oscura. Sapere quando scartarla all’inizio per avere CP o tenerla per giocarla più tardi farà una enorme differenza nella vostra % di vittorie, fondamentalmente perchè è una carta davvero davvero davvero forte, e trainerà il gioco da sola.
Counter
Jihl Nabaat risolve i problemi facilmente perchè è un investimento minimo e semplicemente spegne Fusoya. Anche Faris che manca bersaglio è un grosso counter, in quanto vi danneggia davvero davvero tanto mancare con quella carta ed essere lasciati con un 6000 costo 4 sul campo. Rikku aiuta contro Fusoya in quanto quella Al Bhed può macinare le carte che l’Invocatrice Effimera mette in cima al mazzo, impedendo alla combo con Fusoya di funzionare. Gidan (4CP), Y’shtola e altre carte che non possono essere scelte come bersaglio sono buone precauzioni, poichè possono essere rimosse solo con le evocazioni, delle quali c’è un quantitativo finito. Una buona regola generale è provare a rimuovere le loro avanguardie invece che giocarne di tue, visto che il mazzo è DAVVERO bravo a uccidere roba.
Mono Aria
Questo mazzo ha visto un aumento di popolarità dopo essere crollato in popolarità all’inizio dell’Opus. inizialmente, i giocatori pensavano che Mono Aria fosse il mazzo perfetto per Yuri, però, è diventato chiaro molto presto che Aria/Acqua guadagna molto di più dall’uso di Yuri. Anche se il Mono Aria può utilizzare Yuri meglio, Yuri si combina meglio con quello che Aria/Acqua già fa naturalmente rendendolo un’aggiunta naturale in quel mazzo. Recentemente però Anthony Achin ha pilotato il mazzo fino al secondo posto della Winter Cup in Galles e Papatan ha vinto il recente torneo in Giappone usando mazzi Aria. Anche se avevano stili di gioco estremamente diversi, credo che i due mazzi possano essere uniti in un mazzo ibrido che usa i Chocobo per ottenere vantaggio nelle fasi iniziali e usa Yuri come potente chiusura.
https://ffdecks.com/deck/6550280086749184
Avanguardie (26):
3 Bartz (1-080)
3 Izana (3-049)
3 Gidan (3-056)
1 Barbariccia (3-066)
1 Chocobo (4-063)
1 Chocobo (1-075)
3 Chocobo (5-060)
1 Y’shtola (5-068)
3 Vata (7-046)
3 Chelinka (7-054)
1 Cecil (7-135)
3 Yuri (7-128)
Evocazioni (5):
3 Diabolos (5-062)
2 Chaos, il Reincarnato (3-071)
Retroguardie (17):
2 Maria (1-083)
2 Chocobo Ciccio (4-064)
1 Echo (5-053)
1 Aria (TYPE-0) (5-051)
1 Ladro (5-055)
3 Miounne (5-067)
1 Cid Haze (6-046)
3 Aleria (7-043)
2 Lezaford (6-060)
1 Alhanalem (7-044)
Mostri (2):
2 Condor (7-050)
Stile di gioco
I primi turni sono dominati da Izana e Chocobo Ciccio che forniscono un grandissimo vantaggio in campo. Un’apertura aggressiva con Izana permetterà di applicare pressione, dandovi tempo per costruire le vostre retroguardie mentre loro pensano a come gestire la doppia pressione fornita da Izana + il ciccione. Questo aggira la normale debolezza del Mono Aria, ovvero il fatto di ricevere un sacco di pressione prima di arrivare alle 5 retroguardie. In mid game, l’obiettivo standard è raggiungere le 5 retroguardie il prima possibile, utilizzando Miounne, Aria e Echo per cercare di filtrare e trovare altre retroguardie, e Lezaford per cercare di saltare avanti un turno. L’end game è deciso da quanto il mazzo riesce a ottenere da un turno di Yuri, con Condor e Bartz nel mucchio, mettere in gioco uno Yuri gigante è nel Re(lm)ame delle possibilità.
Carte chiave
Miounne, questa è la retroguardia più importante in quant è un effettivo costo 0 e pesca per farvi trovare la prossima retroguardia nei turni iniziali. I bersaglio principali sono Izana, che è il motivo per cui ci sono 2 Uccelli Grassi, normalmente giocherei solo 1 Uccello Grasso ma essere in grado di fare Izana -> Ciccione, Miounne per riprendere Izana, giocare Izana di nuovo scartando il ciccione appena turno e cercare un altro ciccione ha un value incredibile. Anche Gidan è un ottimo bersaglio per Miounne.
Lezaford, la carta dovrebbe essere giocata quando si hanno già 3 retroguardie per lanciare il giocatore sulle 5 retroguardie più in fretta possibile. Bersagli potenti sono Echo e Aria poichè aiutano il giocatore a riempirsi la mano dopo aver giocato il costoso Lezaford. Bartz è un’altra carta geniale da rivelare con Lezaford in quanto attiverà, in quello stesso scenario, 4 retroguardie. Questo rende il giocare Aria/Echo/Maria nello stesso turno di Lezaford piuttosto semplice. Per finire, il suo naso è così maestoso che non vedo come sia possibile costruire un mazzo aria senza includere un naso talmente potente.
Condor, questa carta è pesantemente sottovalutata, eppure, l’uccello genera un ammontare incredibile di valore quando Yuri è in gioco. Ovviamente ha un lato negativo, ma una volta online fornisce una maniera davvero facile di vincere con Yuri. Avere un minimo di 4 attivazioni di Yuri a turno è semplicemente folle. Poi una volta che Bartz entra nella mischia, è facile sopraffare l’avversario anche con solo il primo Yuri se il gioco è impostato nella maniera giusta. Infine, è un uccello e i Chocobo sono uccelli, quindi percepisco una facile sinergia qua.
Counter
Non ci sono counter, Condor divorerà tutto.
TL;DR ARIA/ACQUA conservate Valefor, uccidete carte
TL;DR MONO GHIACCIO lo scartacarte è ancora valido
TL;DR MONO ACQUA giocate Fusoya giocate Sarah FFL
TL;DR MONO ARIA la parola chiave è uccello [ambasciator non porta pena, NdR XD]
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