Dopo aver affrontato Fuoco, Ghiaccio e Aria, tocca oggi alla Terra, elemento che ha accompagnato quello recensito ieri in maniera praticamente esclusiva per la maggior parte della sua presenza nei tier alti del meta, perdendo un po’ di spazio in Opus VII a discapito dell’Acqua. Vediamo cosa questo Opus aggiunge all’arsenale dell’elemento “solido” per definizione:
Ark Angel TT 8-067R: Il membro terra del Team Ark Angel è secondo solo alla versione fuoco nel suo genere: nonostante la posa da manichino, questo piccoletto (ben rappresentato da un costo 2 e un corpo di soli 3000) è a tutti gli effetti una rimozione universale col tipico requisito Terra (il bersaglio deve essere dull). Poco importa se piccolo com’è morirà prima della fine del turno successivo: il suo effetto funzionerà comunque, e nel farlo magari bloccherà anche un danno. Ottimo bersaglio per Fenice (entrambe), facilmente recuperabile con le molte retroguardie Terra e rigiocabile a un costo bassissimo, utilizzabile con Tama per un doppio effetto sorpresa blocco-distruggo al costo di un Ecatonchiro, e chi più ne ha più ne metta. Si presta benissimo a un sacco di trick, e sicuramente lo vedremo utilizzato in molti mazzi competitivi.
Voto: 10/10
Ardyn 8-068L: Il suo stesso testo lo rende virtualmente inutile in difesa, e anzi contro determinati match-up può fare un favore all’avversario, se per esempio ha bisogno di spazio per le retroguardie, o ha dei pezzi con effetti interessanti alla morte. Rimane utile e temibile in un potenziale mazzo di categoria, anche se principalmente perchè fornisce 3 bersagli possibili in più al Noctis di questo Opus. Difficilmente lo vedremo giocatori fuori da mazzi basati su FFXV.
Voto: 6/10
Apururu 8-069R: Gratis con quattro retroguardie, equivalente del Saggio con due, ma per quale motivo giocare questa quando c’è Minfilia di Opus VI? E’ tutorabile con Star Sibyl, che però ha un numero pressochè illimitato di bersagli più interessanti.
Voto: 3/10
Cavaliere Nero 8-070C: Apparentemente l’odio verso i Cavalieri Neri non ha limiti, e questa ristampa peggiorata del Monaco ne è l’ennesima prova.
Voto: 2/10
Principessa Zombi 8-071H: Benchè molto situazionale, questa è una di quelle carte che fanno il loro lavoro una volta nella break zone, rimanendo una potenziale minaccia di cui l’avversario deve tenere conto. Dunque è perfettamente giocabile in 1-2 copie, scartandola immediatamente per giocare altro. L’effetto all’ingresso potrebbe trasformarsi in chiusura; probabilmente non accadrà mai perchè un avversario attento ne terrà sempre conto, ma dovrà farsi una strategia apposita, e la Principessa quindi risulterà forte senza mai essere effettivamente giocata.
Voto: 9/10
Ignis 8-072R: Per quanto molto sottovalutato, questo Ignis rappresenta perfettamente quello che è nel gioco: un fantastico supporto per le altre carte della famigerata Boy Band. Un effetto EX Burst che permette di cercare il motore del quartetto, rende Gladio un 10000 Audacia pagato 2 (quando c’è Noctis, che lui stesso tutora), con una S veramente economica e potente, e che non richiede dull, risultando giocabile anche appena entrato in risposta a una rimozione. Purtroppo di tutte le immagini possibili per rappresentarlo, hanno scelto una delle peggiori, mentre per esempio con Ardyn hanno fatto centro alla grande.
Voto: 8/10
Macchinista 8-073C: Una Donna Mascherata più costosa, meglio di lei (forse) solo nei mazzi che includono il Necromante, ultimamente discretamente giocato.
Voto: 3/10
Gladiolus 8-074H: E’ giusto valutare una carta negativamente solo perchè la sua forza dipende dalla presenza di un’altra, pensata per essere giocata ovunque sia giocato lui? Probabilmente sì. Gladio è davvero, davvero forte se c’è Noctis in gioco, nulla di speciale altrimenti. La Special non è male contro aggro, anche se 7000 non sono sufficienti per rimuovere gran parte delle avanguardie più giocate. Ha il grosso vantaggio di essere immune a Diablos, rendendolo un muro difficile da rimuovere per Aria. Ma è il suo lavoro, tutto sommato.
Voto: 6/10
Graham 8-075C: Praticamente l’opposto di Cecil, ma senza EX Burst o una S utile. In un mazzo Terra basato sull’abuso di Cecil e Noctis Opus VII potrebbe funzionare, anche se con una forza di 9000, mediamente 10000 con l’onnipresente Enna Kros, non è così facile farlo morire in maniera strategica per sfruttarlo bene.
Voto: 5/10
Glaive 8-076H: Questa più o meno fa lo stesso lavoro di Ignis, non fosse che cerca due avanguardie di due colori diverso dal suo. Se sfruttati bene, facendo morire Alba dopo aver usato la sua autoabilità, Glaive permette di tutorare più volte Diana e recuperare un’Alba, per creare una discreta presenza sul tavolo, e potenziando gli altri di un ragguardevole 2000. Lui purtroppo è piccolino per il suo costo, che possa bastare il +2000 situazione di Diana per salvarlo quando necessario? Non sarebbe male giocato di secondo per cercare Sol, messo in campo a sua volta insieme ad Aigis, per un costo totale di 7, ma tutto il resto urla “lui coi Guerrieri della Luce non ci va”.
Voto: 6/10
Titan 8-077C: Sempre peggio di Golem con fino a 2 retroguardie, situazionalmente meglio dalle tre in su, sempre meglio di Golem solo con 5. E neanche Golem si gioca, perchè se si trova spazio per una quarta Evocazione dopo Ecatonchiro, Titano Opus VI e Yojimbo, quell’evocazione di solito è Cockatrice.
Voto: 1/10
Nacht 8-078L: Un validissimo 9000 Audacia a costo 4 se giocato con un altro Guerriero dell’Oscurità in campo, e un 11000 Audacia se quel Guerriero è Glaive. Ha un’abilità interessante pesantemente limitata dalla sua giocabilità solo nel proprio turno, abilità che risulterà forte o meno in base a quanti personaggi di costo basso ci saranno nel meta del prossimo futuro. Pagare 8 per spaccare un pezzo di costo 4 risulta sempre una spesa eccessiva, a prescindere da quale sia la carta distrutta. La Special costa un po’ troppo, ma si salva perchè non richiede dull (e permette l’eliminazione di un potenziale bloccante dopo aver dichiarato un attacco Audace). Differentemente dagli altri personaggi “tribali” dell’Opus, questo può avere senso anche lontano da altri Guerrieri dell’Oscurità, per liberarsi degli onnipresenti cactus, Leyak e simili.
Voto: 7/10
Noctis 8-079H: Carta molto particolare la cui forza effettiva dipenderà dalle carte delle prossime espansioni. Già ora, in un mazzo di categoria, permette una partenza con lui e Gladio in campo al solo costo di 2 CP (se la sua EX trova un’altra carta categoria XV, ovviamente). La Special può essere comoda, ma è molto situazionale. Quello che lo rende davvero particolare è il fatto che la sua EX Burst permette di pescare una qualsiasi carta di categoria XV, non solo avanguardia o altro come di solito sono questi effetti. Se, come plausibile, nei prossimi Opus ci saranno altre carte categoria XV, e magari anche delle Evocazioni, questo Noctis potrebbe arrivare ad avere la certezza di pescare qualcosa, rendendolo a tutti gli effetti un pezzo da 5000 giocabile gratis, tutorabile e che potenzia Gladio, con come contorno una S situazionalmente utile. Da tenere d’occhio.
Voto: 7/10
Puma Luminoso 8-080C: E’ come una Minfilia con effetto “spalmabile” su più turni, ma allora conviene giocare una in più di quelle, cosa sempre possibile dato che Minfilia ha un abilità che permette di togliersela di mezzo. Con Mira permette un buon recupero, e giocato a costo 4+trick con Mira, ripesca 2 avanguardie + 2 tra avanguardie e retroguardie, sostanzialmente trasformando 4 CP in 8 per quel turno. Ma al di fuori di questa possibile combo, è un no.
Voto: 2/10
Fenris 081R: Molto forte nell’attuale meta che vede sempre girare i “soliti noti” Luce e Oscurità nei mazzi che fanno risultato, la sua futura efficacia però dipenderà da quanto Yuri (in particolare) continuerà ad essere giocato. Al momento è un ottimo 1x, soprattutto se il mazzo include anche Studioso per recuperarlo in caso di necessità.
Voto: 7/10
Prompto 8-082R: Probabilmente lui è l’unico dei Quattro dell’Ave Maria versione Opus VIII a meritare di essere giocato anche in assenza del quartetto. A parità di costo e trattandosi di una retroguardia, è già di per sè meglio dell’Atomos normalmente giocato. Quando l’avversario ha 4 avanguardie, è un Raiden L a costo 6 con EX Burst. Sicuramente da provare.
Voto: 8/10
Ecatonchiro 8-083R: Altro giro altra ristampa di un mostro sacro, questa volta senza errori.
Voto: 8/10
Libroarian 8-084R: Un investimento molto, MOLTO a lungo termine, ma considerabile perchè Terra non è notoriamente un mazzo aggro, e perchè ci sono davvero pochi modi di spaccare un mostro di costo 5. Può risultare pericoloso in mazzi con tante carte che guardando le prime X e pescano una di una tipologia specifica.
Voto: 6/10
Marlene 8-085C: Una versione scarsa del Saggio, resa forte dall’EX Burst, forte in particolare perchè la sua categoria fa ampio uso di Special. Non è identica al nuovo Setzer probabilmente solo per impedire l’abuso della Special di Sephirot Opus VII.
Voto: 6/10
Cavaliere Moguri 8-086C: Siamo soliti screditare a pelle le unità standard troppo generiche e non ispirate, ma forse questa potrebbe vedere gioco? In un mazzo con tante avanguardie audaci previene 6000+ ad attacco in party, e da sola è in grado di sopravvivere al blocco di un 7000. Si presta bene inoltre ai trick con Carbuncle. Vedremo.
Voto: 5/10
Monaco 8-087C: Sarebbe molto più interessante senza l’ultima frase, ma il suo non avere costo di attivazione a parte il sacrificio lo rende comunque una valida alternativa al Monaco più comunemente usato.
Voto: 6/10
Layle 8-088C: Questa carta probabilmente diventerà un 1x fisso in tutti i mazzi con Terra. Senza alcun spesa accessoria, Layle ci protegge dalla maggior parte delle minacce davvero pericolose, fatta eccezione per Diablos.
Voto: 9/10
Cloud 8-143S: Nonostante il nome “importante” purtroppo non stupisce, richiedendo un setup impegnativo prima di essere sfruttabile, limite non compensato, come capita spesso in questi casi, da un effetto EX Burst. Quasi sicuramente la sua controparte Luce opus IV occuperà il suo slot in eventuali mazzi categoria FF VII.
Voto: 3/10
Tifa 8-144S: è senza dubbio la migliore delle 3 carte Starter Terra di questo Opus: già di per sè un equilibrato 8000 con Audacia a costo 4, è giocabile al solo costo di 2 se si ha Cloud in gioco, e la sua super, che infligge 10000 danni a un’avanguardia in dull al solo costo extra di 1 CP Terra, è utilizzabile anche in fase di attacco per eliminare un potenziale bloccante, avendo lei Audacia.
Voto: 7/10
Barret 8-145S: il suo effetto EX Burst, un tradizionale “guarda 5, tieni 1 e metti le altre in fondo”, nel suo caso si attiva, una volta in gioco, quando Barret attacca permettendogli potenzialmente di farlo ogni turno, rendendolo un ottimo boost per un potenziale mazzo FFVII aggro. E’ sicuramente meglio delle altre carte che portano lo stesso nome.
Voto: 7/10
Valutazione finale: Poche carte da 10, ma molte che ci si avvicinano e veramente poche, giusto una o due, da buttare. In particolare Terra sembra, per Opus VIII, concentrarsi sulla tribalità dei mazzi: introduce l’attesissima Categoria XV (perchè siamo sinceri, nonostante le lamentele sul titolo origine, tutti la aspettavamo e desideravamo), contribuisce alla nascita dei Guerrieri dell’Oscurità e spinge alla rinascita della Categoria VII, di gran lunga la preferita dei fan della saga. Categoria XV purtroppo non stupisce nè sconvolge il gioco, soprattutto in funzione dell’assenza di personaggi molto richiesti (Aranea tra i tanti, e ora sicuramente vogliamo Cindy) e la sua particolare distribuzione tra i colori (5 carte Terra e 1 Acqua); i Guerrieri dell’Oscurità sembrano un buon complemento a mazzi di ALTRA classe/categoria, ma non permettono ancora un motore loro, c’è da dire però che anche i Guerrieri della Luce ci hanno messo svariati Opus per diventare abbastanza da farci un mazzo attorno. Le due L di questo elemento sono divertenti e includono meccaniche nuove, ma nessuna delle due raggiunge gli apici di Aerith/Fina/Dark Fina. Le evocazioni sono piuttosto meh (Fenris è un punto interrogativo se orientato al futuro), i mostri sono ancora peggio. Ciò nonostante la media rimane alta, e Terra merita sicuramente il podio per questo Opus.