Questo è stato il fine settimana del pre-release di Opus VIII, che chiaramente ha raccolto il massimo dell’attenzione, ma come ogni primo Opus dell’anno, lo stesso giorno sono usciti anche i nuovi starter deck: questa volta tocca a un secondo mazzo categoria Final Fantasy VII (il primo era uscito al lancio di FFTCG) e un secondo mazzo categoria Final Fantasy XIV (dopo il primo uscito lo scorso anno al lancio di Opus V). E proprio questo fine settimana dopo il pre-release li abbiamo provati al Joker Bovisa per recensirli.
Analizziamoli con ordine:
Uno è appunto un categoria Final Fantasy VII Aria/Terra (il primo della stessa categoria, ricordiamo, era Fuoco/Terra), che include le seguenti carte:
Avanguardie (27):
3x Yuffie 8-141S
3x Red XIII 8-142S
2x Chocobo 1-075C
2x Chocobo 1-076C
2x Cid Highwind 8-054R
3x Tifa 8-144S
3x Cloud 8-143S
3x Barret 8-145S
2x Vincent 1-094R
2x Soldato WRO 3-084C
2x Capo WRO 3-086C
Retroguardie (17):
3x Godo 8-140S
2x Aerith 1-065C
2x Invocatore 1-068C
2x Mago Bianco 4-061C
2x Marlene 8-085C
2x Soldato WRO 3-085C
2x Invocatore 1-105C
2x Geomante 7-079C
Evocazioni (6):
2x Alexander 8-046R
2x Choco-Mog 6-051C
2x Titano 6-075R
Mostri (0):
Parte di maggior interesse negli starter sono ovviamente le carte di rarità S (disponibili in 3x standard in tutti i mazzi starter, ma sbustabili solo foil, all’incirca una per box, nelle buste). In questo mazzo troviamo Godo, Yuffie e Red XIII come carte Aria e Cloud, Barret e Tifa come carte Terra.
Tifa è senza dubbio la prima che salta all’occhio: già di per sè un equilibrato 8000 con Audacia a costo 4, è giocabile al solo costo di 2 se si ha Cloud in gioco, e la sua super, che infligge 10000 danni a un’avanguardia in dull al solo costo extra di 1 CP Terra, è utilizzabile anche in fase di attacco per eliminare un potenziale bloccante, avendo lei Audacia. Anche Barret è interessante: il suo effetto EX Burst, un tradizionale “guarda 5, tieni 1 e metti le altre in fondo”, nel suo caso si attiva, una volta in gioco, quando Barret attacca permettendogli potenzialmente di farlo ogni turno, rendendolo un ottimo boost per un potenziale mazzo FFVII aggro. Cloud purtroppo non brilla, richiedendo un setup piuttosto impegnativo (ben 4 avanguardie della sua categoria) e condividendo il nome con altre carte più giocate.
Il lato Aria gira invece intorno alla nuova Yuffie, che all’ingresso permette, pagando X, di tutorare un Red XIII di quel costo e giocarlo gratuitamente (ovvero pagando 3, nel contesto di questo deck), senza però avere altre abilità una volta in gioco, e risultando inutile se giocata con Red XIII già presente sul campo (circostanza non particolarmente rara, avendo Red XIII Primo Colpo, a differenza di Yuffie, quindi capita di frequente che la prima a morire sia lei). Per quanto se fatto di primo turno offra un grande vantaggio, il Red XIII incluso non è niente di speciale, e in assenza di Yuffie è un semplice 7000 senza alcuna abilità.
Le altre avanguardie sono un pacchetto WRO standard + vari chocobo, il nuovo Cid che può risultare utile ma non definitivo (soprattutto contro il mazzo FFXIV che ha tutte retroguardie a costo basso), e il Vincent scelto per l’inclusione finisce la maggior parte delle volte a essere scartato per giocare roba più utile. Troviamo poi delle retroguardie abbastanza mediocri, fatta eccezione per Marlene che col suo EX Burst permette di recuperare dalla break zone uno a scelta dei personaggi fondamentali del mazzo.
L’asino però prima o poi casca sempre e in questo caso casca sulle evocazioni: Titano, sempre utile, e il nuovo, fantastico, Alexander sono accompagnati da un misterioso 2x di Choco-Mog, che in questo mazzo non trova alcun bersaglio da tutorare. Varie richieste di chiarimento sono state rivolte a Square Enix, senza avere per ora risposta; l’unica ipotesi al momento è che si tratti di un errore, e che chi ha fatto le deck list abbia confuso “nome Chocobo” con “categoria Chocobo”, pensando che Choco-Mog potesse tutorare i 6 Chocobo presenti nel deck.
Già nelle prime prove del mazzo è risultato chiaro che, quantomeno contro l’altro starter del set, la maniera ottimale di giocare questo mazzo sia puntare a iniziare con Yuffie in mano per fare una partenza Yuffie + Red di primo turno, e poi cercare di costruire piano piano il resto del pacchetto magari aiutandosi con Barret. Anche una partenza con Barret può essere valida di per sè, ma l’altro mazzo è troppo aggressivo per permetterla.
Nell’ottica del potenziamento, il mazzo è un buon punto di partenza per un costruito solido: già solo sostituendo il Vincent presente col 2-077L, Cloud col 4-145H e la Choco-Mog con un’evocazione più utile (o per lo meno che faccia qualcosa nel contesto) ci troviamo con un mazzo divertente da giocare e che si può migliorare piano piano nell’ottica di renderlo competitivo. Inoltre la sua parte Aria può essere sostituita con elementi FFVII Fuoco più tradizionali, per risultati probabilmente anche migliori.
L’altro è un categoria Final Fantasy XIV Fuoco/Fulmine (il primo della stessa categoria era Terra/Fulmine), che include le seguenti carte:
Avanguardie (26):
3x Lyse 8-139S
3x Hien 8-138S
2x Predone 4-017R
2x Guerriero 6-014C
2x Samurai 8-009C
2x Guerriero 8-013C
3x Fordola 8-147S
3x Yugiri 8-148S
2x Dragone 2-120C
2x Dragone 6-104C
2x Alphinaud 8-092C
Retroguardie (18):
3x Gosetsu 8-137S
2x Invocatore 1-011C
2x Mago Rosso 8-002C
2x Yotsuyu 8-020R
3x Thancred 8-146S
2x Invocatore 1-138C
2x Mago Nero 6-091C
2x Alisaie 8-090C
Evocazioni (6):
2x Bahamut 4-016R
2x Bahamut 6-017C
2x 7-103C
Mostri (0):
In questo troviamo Hien, Lyse e Gosetsu come S Fuoco, e Fordola, Thancred e Yugiri come S Fulmine.
La carta più importante tra le starter di questo mazzo è sicuramente Fordola, che vedremo con molta probabilità in gran parte dei mazzi -Fulmine di questa stagione: la possibilità di avere già al secondo turno un 9000 Fretta, Primo Colpo e Audacia è semplicemente troppo ghiotta per non essere colta. Nel mazzo in questione (e in generale un po’ in ogni mazzo) Fordola aiuta a rimuoversi quelle avanguardie con effetto all’entrata in gioco come Gosetsu e Mago Rosso, per fare spazio ad altre. Yugiri è parte del piccolo gruppo di Ninja che si aggiungono al roster di classe con Opus VIII: al netto di un Fretta condizionale che poteva tranquillamente essere fisso, la sua abilità attivata la rende pericolosa anche per le avanguardie più forti e quelle immuni alla distruzione per danno diretto. Thancred lascia un po’ l’amaro in bocca, considerata la validità delle altre due carte col suo nome, ma può essere un sostituto valido per Alphinaud retroguardia nel mazzo Eredi tradizionale qualora si optasse per la versione avanguardia.
Per quanto riguarda il Fuoco, Lyse è in generale una buona avanguardia in particolare per mono Fuoco, con un’abilità special piuttosto forte ed economica, ma che purtroppo difficilmente contribuirà al mazzo della sua categoria contendendosi lo spazio con quello che è forse l’Erede trainante del mazzo stesso. Hien, che potrebbe risultare utile in un mazzo tematico Samurai, è invece inefficace in questo starter poichè, probabilmente a causa dello stesso errore che ci ha regalato le Choco-Mog nell’altro, qua non ci sono altre avanguardie di classe samurai: quelli inclusi nel mazzo sono, nuovamente, soldati. Trae comunque il suo +1000 e Audacia da Gosetsu, che lo tutora anche, e offre un +1000 quando attacca a tutti gli altri, che in particolare con Alphinaud può fare comodo. Gosetsu si racconta da sè, un buon tutore per Hien e Yugiri, potenzia il primo per il solo fatto di essere in gioco.
Le avanguardie di questo mazzo sono vari soldati sparsi di categoria FFXIV, tra i quali gli onnipresenti Dragoni e un Samurai classe soldato inutile per potenziare Hien. Alphinaud purtroppo, senza modi per potenziarlo, risulta in questo precostruito piuttosto superfluo, soprattutto se messo davanti alle avanguardie mediamente grosse dell’altro starter.
Il parco retroguardie è uno dei due principali punti a favore del mazzo: tutte avanguardie mediamente utili e sinergiche, con Gosetsu che accelera, Mago Rosso che permette attacchi a sorpresa e Yotsuyu che impedisce il blocco.
Ottimo supporto al resto sono le evocazioni, 6 rimozioni piuttosto forti, 4 delle quali con EX Burst,
Così come si era visto per il precedente starter FF XIV, anche questo sembra quasi un mazzo costruito; la maniera migliore di giocarlo è arrivare rapidamente a 3 retroguardie, numero sufficiente per giocare la maggior parte delle carte del mazzo, e da lì iniziare ad apparecchiare con le numerose avanguardie potenziabili grazie ai trick del mazzo stesso. Risulta un po’ vulnerabile all’inizio, ma questa vulnerabilità può essere vista come un lato positivo per sfruttare il bonus di +2000 a tutte le avanguardie fornito da Lyse qualora si arrivasse a cinque danni subiti.
Già piuttosto efficace di suo, lo starter può probabilmente diventare un mazzo discretamente competitivo con qualche modifica.
Confronto:
Come si comportano questi due mazzi messi uno contro l’altro, nell’ottica di un torneo Starter Arena? Quale scegliere?
Nei nostri test, abbiamo riscontrato una grande incidenza di vittoria da parte dello starter FFVII che apre con Yuffie+Red XIII, ma allo stesso tempo la quasi esclusiva vittoria del FFXIV in tutte le altre circostanze, o quando l’attacco di Red gira nei danni un EX Burst che lo elimina. Il FFXIV è molto solido, per nulla dipendente dalla randomicità delle carte rivelate di cui soffre la meccanica di Barret, nessuno degli effetti di punta del mazzo richiede un setup come 4 avanguardie in gioco, e la sua carta più forte (Fordola) può essere giocata e usata quasi immediatamente, e difficilmente l’altro mazzo riesce a liberarsene se non con l’uso di Titano.
E questa è proprio la differenza più grande a livello di bilanciamento: mentre il mazzo FFXIV ha 6 evocazioni tutte utili, e tutte sufficienti a eliminare le avanguardie del mazzo opposto (due su sei volte rimuovendole dal gioco, e eliminandole dunque dai bersagli possibili di Marlene), 4 delle quali con EX Burst, il mazzo FFVII oltre i due Titano ha 2x di una evocazione letteralmente inutile, e 2x di un Alexander che ha pochi bersagli validi nel mazzo avversario. Discorso simile vale per le retroguardie: tutte quelle del mazzo FF XIV sono scelte per andare in combo con qualcosa, mentre quelle del mazzo FFVII sono senza dubbio utili ma meno sinergiche (basti vedere il fatto che Godo potenzia 1 sola Avanguardia del mazzo, specifica, mentre il suo equivalente nell’altro mazzo, Thancred, potenzia qualsiasi cosa sia in campo).
In conclusione dunque, entrambi i mazzi sono validi, e meritano l’acquisto, sia per il gioco in starter arena che come base per altri mazzi; tra i due il nostro voto relativo al contenuto va a quello categoria FFXIV principalmente per Fordola, che siamo certi diventerà una carta meta ovunque apparirà il Fulmine.
Nel paragonarli, fortunatamente non ci sono più i grossi divari che abbiamo visto negli anni scorsi (in particolare col gruppo di Opus V), ma a nostro avviso comunque i mazzi sono lievemente sbilanciati in favore di quello categoria FFXIV, per quanto una buona mano di apertura potrebbe garantire la vittoria all’altro.
Buona fortuna a tutti negli starter arena, e a presto con la recensione di Opus VIII!