Questa settimana faremo la nostra recensione di Opus VIII, elemento per elemento, incominciando da quello sempre più discusso: il Fuoco, da molto tempo elemento “inferiore” rispetto agli altri, che continua a provarcela ma non ci riesce mai, circondato da altri elementi che fanno bene o male le stesse cose ma meglio, e privo di una sua identità, una sua funzione che lo caratterizzi come si deve. Ce la farà questa volta a passare il test dell’Opus?
Analizziamo le carte una per una:
Ark Angel HM 8-001R: tutti speravamo di vedere il fuoco tornare a brillare, o per lo meno a essere sufficientemente luminoso da farsi notare nella mischia, e purtroppo le L presenti deludono. Eppure, Ark Angel HM è la L della quale il fuoco ha bisogno e che merita, sotto forma di R. Tutto di questa carta è forte, dall’effetto al costo, e ci aspettiamo di vederla giocata nella maggioranza dei mazzi inclusivi del Fuoco di questa stagione, e anzi, è di per sè ragione sufficiente per inserire il fuoco in un mazzo. Economica, è una di quelle carte che vanno eliminate subito, diventa pericolosissima con Fretta (bastano 5 CP di primo turno per fare due danni, retroguardia e pezzo). Sicuramente paragonabile a Illua come livello di potenza.
Voto: 10/10
Mago Rosso 8-002C: più forte del Saggio, assolutamente meglio di lui in mono Fuoco (o un ottimo extra 3x se si vuole esagerare, soprattutto con una bomba come Ark Angel HM disponibile), purtroppo crolla in utilità in un qualsiasi mazzo che non sia mono colore. Forse tra qualche Opus, magari se arriveranno delle avanguardie valide di categoria Mago Rosso (come ad esempio Alisaie, se mai decideranno di darle la sua “vera” classe invece che definirla solo Erede) sarà possibile sfruttare la sinergia con gli altri omonimi, e montare un mazzo che finora non è mai risultato possibile/competitivo.
Voto: 7/10
Ifrit 8-003C: Questa carta è perfettamente emblematica della condizione attuale del Fuoco nel contesto del gioco: non è nulla di che, sicuramente non cambia il gioco nè il livello di minaccia del suo elemento, eppure è senza dubbio l’Ifrit migliore esistente (e ce ne sono tanti) e una delle migliori evocazioni che il Fuoco ha a disposizione. Il suo essere forte solo in carenza di contendenti più validi non lo rende, comunque, una carta fondamentale. Inoltre non è comune arrivare a 5 retroguardie con mono Fuoco, e sicuramente ora, con la piega ulteriormente aggro che il mazzo prenderà, sfruttarlo al meglio sarà ancora più difficile. Sarebbe stato sicuramente più forte scritto come il Leviathan di questo Opus, che però tristemente, risulta essere una carta Fuoco migliore del suo equivalente Fuoco.
Voto: 6/10
Iroha 8-004R: Il secondo Samurai proveniente da FFXI è sicuramente utile in un mazzo tematico che sfrutta ampiamente Volker, e magari sinergizza con Hien, ma al di fuori di questa circostanza, risulta una carta abbastanza scadente. Certo, permette di potenziare le abilità all’ingresso di carte come Zell, ma se già Minwu risultava problematica per i ping del Fuoco, ora ci si aggiunge la nuova Aerith L a rendere il fuoco ulteriormente incapace a fare quello che dovrebbe fare meglio, ovvero sparare.
Voto: 2/10
Edgar 8-005C: Di per sè poco utile, e totalmente irrilevante nel contesto del mono Fuoco, può invece risultare utile nel Fuoco/Ghiaccio FFVI che probabilmente tornerà a vincere in questa stagione competitiva. In particolare il suo essere backup di categoria potenzia ulteriormente Locke, che è già molto, molto forte di suo. Rappresenta anche un’occasione nuova per il Ghiaccio, ovvero la possibilità di cercare backup di elemento diverso usando il Setzer storico.
Voto: 7/10
Cloud 8-006L: Anche questa volta il Fuoco non ce la fa a stupire con le sue L, neanche quando c’è un personaggio così famoso per il brand, e la carta stessa è la promo del set. In realtà è difficile capire se sia buona o meno in assoluto, al momento. Per quanto con Jessie costi solo 4, e se pescata e usata in un late game in profondo svantaggio possa magari ristabilire la situazione, in qualsiasi altra circostanza risulta difficile da giocare: in early game, ovvero quando è possibile macinarsi 10 senza troppi problemi, il danno che infligge è troppo basso, e in late game, quando è possibile sfruttarlo bene, rimuoversi 10 diventa pericoloso. La sua applicazione migliore è forse come deterrente proprio contro gli aggro del suo stesso colore, ovvero quando già in early si subiscono 2-3 danni e 7-8000 danni sono sufficienti a rimuovere le minacce. Per il resto, il suo costo lo rende un bersaglio per Diablos, il nuovo Alexander, e troppe altre cose per permettergli di brillare. E in qualsiasi contesto dove ci sono altri personaggi categoria VII, Cloud 4-145H rimane senza dubbio più forte e facile da sfruttare.
Voto: 5/10
Mago Nero 8-007C: Con questo Opus abbiamo visto la maggior parte degli elementi che ancora non l’avevano, ricevere una backup di recupero evocazioni. Nel suo contesto però questa appare peggiore delle altre, poichè le altre sono utili per recuperare l’evocazione giusta in una varietà di evocazioni diverse, magari per chiudere la partita, questo quando il Fuoco ha evocazioni che fanno bene o male tutte la stessa cosa. Non è male, ma le evocazioni “particolari” Fuoco sono tutte care (vedi Fenice), dunque usare quanto recuperato dopo aver speso 2 CP per farlo potrebbe essere impossibile. E le nuove retroguardie Fuoco (Mago Rosso, Yotsuyu ecc) sono, semplicemente, più utili.
Voto: 6/10
Golem 8-008C: Presa per conto suo non è male, ma il Fuoco ha notoriamente poco spazio per i mostri, spazio che di solito è occupato dal Goblin e che ora verrà aggressivamente autogestito dal Ragno della Lava. Difficilmente lo vedremo in mono colore, più facilmente forse in multi colore non avendo limitazioni riguardo le avanguardie che può potenziare. Se Fuoco/Acqua mostri FFVI sarà giocato, forse lo vedremo lì dentro? In quel caso +2000 a costo 1, e un effettivo +4000 a costo due, giocabile in attesa e attivabile al blocco, recuperabile con Mira e Relm, comincerebbe a essere utile.
Voto: 6/10
Samurai 8-009C: Carta semplicemente terribile, come purtroppo sono quasi tutte le unità standard di Final Fantasy XIV. Fa quello che fa Ayame ma peggio, non conta come Samurai e dunque è inutile abbinarlo a Hien che sarebbe la scelta stilisticamente più logica. E’ recuperabile da Gladiatore e in late game in un Fuoco/Acqua soldati potrebbe essere utile, ma al momento non esiste un Fuoco/Acqua soldati, dunque penso non lo vedremo mai uscire dall’album.
Voto: 1/10
Amarant 8-010H: Non si può dire che sia una bella carta, costa troppo per quello che fa e il costo sicuramente dipende dal fatto che ha due opzioni all’ingresso e EX Burst; ha però la potenzialmente utile capacità di rompere mostro a costo 3, effetto che potrebbe risultare fondamentale qualora Adegheiz e la nuova Rana diventassero meta. Probabilmente c’è da aspettare un po’ per capirne la vera utilità. In un mono Fuoco aggro comunque può occupare tranquillamente uno slot summon EX Burst, e all’uso essere giocato di mano, se la partita va molto a rilento.
Voto: 4/10
Cid (FFL) 8-011C: Altra carta oggettivamente brutta. Ha un effetto non particolarmente forte, ulteriormente limitato da un’inutile specifica riguardante le retroguardie. Avesse detto “personaggi” sarebbe stata troppo forte? Probabilmente no. Forse si vedrà in mono Fuoco, ma il Waltzer, grazie al suo EX Burst, rimane comunque più forte.
Voto: 2/10
Zenos 8-012H: La circostanza che rende utile questa carta è talmente rara da rendere uno dei più bei villain dell’intera saga una delle peggiori carte di FFTCG mai viste. Peccato.
Voto: 1/10
Guerriero 8-013C: Come sopra, c’è moltissima roba allo stesso costo che fa cose migliori, anche di categoria soldato. Inutile anche in un Title Series categoria XIV.
Voto: 1/10
Duncan 8-014L: E come seconda L dell’Opus, sorpresa sorpresa, tocca proprio al Fuoco la classica “L che spero di non sbustare” secondo la maggior parte della community, eppure non è così male. La sua S equivale a una evocazione a costo 2, facilmente ripetibile più volte grazie a Setzer, e dunque aiuta il Fuoco a fare quello che teoricamente dovrebbe fare meglio degli altri. La carta sinergizza poi molto bene con la sua categoria, e anche l’effetto all’ingresso non è da buttare. Certo fosse stato forte come la carta di Mobius di cui prende l’immagine (una delle Supreme più forti mai uscite) sarebbe meglio.
Voto: 5/10
Bahamut 8-015H: Artwork meraviglioso e slot Promo Pre-Release sprecati per una carta tremenda, non c’è nulla che si salva, non risulta più forte di altre nemmeno se lanciata con Minwu/Ajido-Marujido/altro.
Voto: 0/5
Vivi 8-016H: Questa probabilmente è la miglior carta Fuoco esistente nel gioco. Fa tutto quello che una carta Fuoco deve fare, meglio delle Evocazioni e a costo inferiore, ed è sostanzialmente il bersaglio perfetto per le due Fenice. Il suo unico difetto è il dipendere da una categoria che di Fuoco non ha molto altro di utile, dunque è totalmente inutilizzabile nel mono colore che più in questo momento avrebbe bisogno di un boost. Ma come carta in sè è grandiosa, e sicuramente verrà giocata molto nei prossimi tre mesi.
Voto: 10/10
Brynhildr 8-017C: Ristampa della carta Opus I, una tra le, se non la, migliori evocazioni dell’elemento, se non altro per mancanza di contendenti.
Voto: 10/10
Marche 8-018R: Questa carta è davvero, davvero utile nel mono del suo elemento, che da sempre cerca di essere aggro senza però avere maniere consistenti di cercare carte o pescare di più. Un po’ cara per quello che fa una volta in gioco, compensa avendo EX Burst, e non condividendo il nome con altre carte più utili, come invece ad esempio fa Vivi.
Voto: 8/10
Sabin 8-019C: Paradossalmente è quasi più forte della sua controparte L. Costa poco e per quello che costa sparare 4000 danni all’attacco è molto forte, e il personaggio con cui sinergizza ora è una retroguardia dunque è più facile averli entrambi. E’ però abbastanza inutile senza Edgar in campo. Probabilmente giocabile solo nel suddetto Fuoco/Ghiaccio FFVI, come opzione per fare pressione in early game, e più in là da scartare ipoteticamente per la S di Duncan.
Voto: 4/10
Yotsuyu 8-020R: E’ come un Mago Rosso ma costa meno attivarla, e ha effetto sulla grande maggioranza delle avanguardie meta fino a questo momento. Complementa bene le altre carte che hanno lo stesso effetto, permettendo usi multipli a costo ridotto.
Voto: 8/10
Rain 8-021R: Condivide il nome con una delle carte più forti dell’Opus (e forte in generale), e il costo all’ingresso è illogico considerata la forza dell’effetto in sè. Altra occasione sprecata per dare un’identità all’elemento.
Voto: 2/10
Ragno della Lava 8-022C: Una delle carte che ha fatto parlare di più quando spoilerata, soprattutto per la “novità” del boost che dura solo internamente alla fase. Fa sicuramente “impressione” quando vista, e quando appare sul campo, ma in realtà ci sono moltissimi modi per aggirarla, dall’uccidere l’avanguardia nemica prima che attacchi e prenda il boost al semplice tradare anche con avanguardie meno forti, dato che i danni rimangono successivamente alla fine del boost. Sicuramente utile per i mazzi aggro fatti prevalentemente di avanguardie molto piccole, altrimenti utile solo per combo con carte come Alphinaud e Yda che hanno effetti dipendenti alla loro forza durante l’attacco.
Voto: 6/10
Gosetsu 8-137S: Una delle tante retroguardie che tutorano un pezzo estremamente specifico, questa volta purtroppo tutora qualcosa che ancora non ha l’occasione di brillare. Se Hien è utilizzato, comunque, Gosetsu rimane una retroguardia a costo 1, con EX Burst e che potenzia la “sua” avanguardia senza bisogno di dullarla e dunque rinunciare al CP quel turno. Nel suo contesto fa bene il suo lavoro.
Voto: 6/10
Hien 8-138S: L’abilità di sinergia di Hien sarebbe molto forte, se ci fossero più Samurai giocabili. Attualmente solo Ayame, Iroha, Cyan e lui stesso possono fornire quel bonus. Resta comunque, con Gosetsu in gioco, un 9000 Audacia pagato 4 che dà +1000 a tutto il resto quando attacca, dunque può risultare utile, anche se non tanto come Lyse.
Voto: 7/10
Lyse 8-139S: Sicuramente la più forte delle 3 S Fuoco di questo Opus. Costo 3 dunque bersaglio valido per Fenice L, un onesto 7000 che dà +1000 a tutte le altre avanguardie, che aumenta a +2000 a tutti (dunque lei compresa) una volta a 5+ danni subiti, interessante dunque nell’ottica delle varie carte basate sui danni subiti che piano piano stanno costruendo un’identità al Fuoco. La sua Special inoltre è una onestissima evocazione di rimozione a costo effettivo 2. Purtroppo attualmente inutile nella versione più giocata del mazzo della sua classe, poichè si contende lo slot con l’Erede più forte, e attualmente non ci sono sufficienti Eredi per giocarne una versione Fuoco/Fulmine. La maniera particolare nella quale la sua limitazione è scritta la rende, misteriosamente, inutilizzabile anche in Title Series, dove allo stato attuale si possono avere in gioco 8 diverse Lightning ma NON le “due Yda” esistenti. Mistero. Ciò nonostante una carta valida che probabilmente sostituirà Luneth nel mono Fuoco (o si aggiungerà a lui).
Voto: 9/10
Valutazione finale: Come da intestazione, il Fuoco continua a provarci, e continua a non farcela. Nonostante una manciata di carte interessanti e due travolgenti (Ark Angel HM e il nuovo Vivi), continuano a esserci molte, troppe carte deludenti, e L che si spera di non sbustare, mentre intorno gli altri elementi ottengono carte che fanno quello che il Fuoco dovrebbe fare bene (e non ce la fa), ma meglio. Il problema grosso è sempre stato e continua a essere una mancanza di identità: tutti i colori ne hanno una, tutti i colori hanno delle meccaniche “esclusive”, il Fuoco era partito coi classici “botti” e i danni all’ingresso, ma ora vari altri elementi li hanno, e spesso ne fanno miglior uso. Come sempre inoltre il Fuoco è il principale nemico di sè stesso, le carte più utili a disposizione si contendono il nome (come Vivi L e quello Opus VIII), o carte che continuano a non essere in grado di aggirare le debolezze intrinseche dell’elemento (come le varie che fanno 1000-2000 danni continuando a essere insufficienti di fronte a un Minwu, e adesso anche Aerith). Nonostante tutto però, forse un’identità si sta piano piano sviluppando nella forma di carte che si potenziano in base al danno subito: prima c’era poco, Jecht era stata un’aggiunta valida al tema e ora con Lyse e Cloud, si consolida la possibilità che questa sia la strada. Resta da dire però che una identità come questa comporterebbe lo stesso problema di giocare Fusoya, ovvero il danno che si fa al proprio rating in contesto competitivo. E di per sè potrebbe rimanere motivo sufficiente per giocare un altro elemento. In questo Opus VIII comunque potremmo vedere il mono Fuoco ottenere qualcosa, grazie a Ark Angel HM e le sinergie samurai/ff xi, ma tutto dipenderà dalla forma del meta intorno a quello che comunque è un semplice mazzo aggro che, per quanto aggressivo, ha poche risposte al resto.