Dopo Fuoco e Ghiaccio, continuiamo la nostra recensione di Opus VIII con l’Aria. Questo elemento ha dominato il meta delle ultime stagioni in maniera piuttosto costante, anche se sotto diverse forme: prima nei vari Aria/Terra Dada-Cactuar, solidi avversari per Turbodiscard; poi, nello scorso Opus, la combo Chelinka-Yuri ha trainato moltissimi mazzi alla vittoria, prima in versione mono colore per poi consolidarsi in fortissimi Aria/Acqua, probabilmente adesso come adesso la combinazione più forte. Rimane ora da vedere se le nuove carte offrono valide aggiunte o meno.
Ark Angel MR 8-045R: Carta che cerca di rientrare nel gruppo delle avanguardie Aria imbloccabili, non riesce a stupire perchè ora come ora ci sono troppe avanguardie più piccole di 7000 in giro, e la seconda abilità non vale il suo costo considerato cosa si sta salvando.
Voto: 1/10
Alexander 8-046R: Una cosa di cui l’elemento Aria è sempre stato un po’ carente sono le evocazioni di rimozione diretta, e questa nuova bomba sopperisce alla grande a questa mancanza. Questa carta ha un’applicazione per ogni necessità: per un costo assolutamente onesto, può rompere un’avanguardia problematica non eliminabile con Diablos, rimuovere una qualsiasi delle retroguardie immuni agli Arcieri, e in caso far sparire qualche mostro scomodo. Se giocato immediatamente dopo una delle avanguardie che riattivano retroguardie, equivale ad aggiungerli un effetto di rimozione all’entrata, allo stesso prezzo. Sicuramente diventerà una staple di tutti i mazzi mono Aria, e probabilmente sarà giocata anche in multi colore.
Voto: 10/10
Waltrill 8-047C: Stranamente sottovalutata da molti, questa carta è invece molto forte nei mono Aria, poichè tutorabile con quella che probabilmente ora è la retroguardia Aria più forte (Norschtalen). In early game accelera il gioco per trovare retroguardie, in late game si auto-elimina per far spazio ad altro, facendo pescare. L’unico suo difetto sta nell’elemento, per così dire, poichè ci sono così tante retroguardie Aria utili che trovargli spazio non è facile, ed è sicuramente tra le prime scartate ragionando su un Aria/Vento.
Voto: 8/10
Guerriero della Luce 8-048H: Senza dubbio un effetto importante quando in gioco, è però una di quelle carte che richiede un mazzo costruito intorno per brillare. Abbiamo però visto di recente un Aria/Acqua Soldati vincere alla Crystal Cup tedesca, a dimostrazione del fatto che quella tipologia di mazzo ha ancora potenziale; questa potrebbe portare alla nascita di nuove versioni più aggro, magari abusando del suo effetto insieme ai Vichinghi e al nuovo Gidan per pescare un sacco.
Voto: 8/10
Aerith 8-049L: Ecco un’altra bomba, e questa volta una di quelle che cambiano il meta. Forte mentre è in gioco, offre anche all’Aria le possibilità di Minwu, difficile da rimuovere e con un effetto potenzialmente pericoloso quando muore. E’ una di quelle carte che costringono l’avversario a chiedersi se è meglio lasciarla viva o ucciderla, e costringere l’avversario a ragionare fuori dagli schemi più ovvi è sempre un’ottima strategia. Non stupisce che al momento sia la carta più quotata di Opus VIII.
Voto: 10/10
Cavalier Cipolla 8-050C: Di questa carta non si salva nulla. L’effetto, già di per sè deludente, è limitato da una misteriosa barriera di 3+ danni, e diventa un Bartz meno efficiente quando se ne ha subito ben 5. Tra l’altro classe ninja quando l’illustrazione non è della sua forma Ninja. Boh.
Voto: 1/10
Garuda 8-051C: Variante Aria delle nuove evocazioni Opus VIII basate sul numero di personaggi. Non sono molte le evocazioni Aria che fanno danni diretti, ma a costo 4 il danno probabilmente non è sufficiente.
Voto: 5/10
Ladro 8-052C: Interessante in particolare perchè fa scegliere le carte casualmente, effetto piuttosto raro nel gioco. Se usata bene all’inizio, potrebbe togliere una retroguardia fondamentale all’avversario, o comunque rallentare notevolmente la sua partenza, ma la sua effettiva efficacia dipende troppo dalla conoscenza o meno del mazzo avversario, quindi è difficile valutarla a sè. In contesto competitivo, se il meta si consoliderà su un numero limitato di mazzi, potrebbe risultare forte.
Voto: 7/10
Sherlotta 8-053H: Carta che include un concetto nuovo nel gioco, e come ogni volta che questo accade, le parole scelte sono tutto fuorchè chiare, e causano molte incertezze. Al netto di quelle e finalmente chiarito coi tweet il suo funzionamento, la carta è davvero, davvero forte: retroguardia starter in grado di fornire 2 CP spaccandola, permette di aggiungere splash di altri colori in mazzi mono Aria (o semplicemente inclusivi di Aria) e tutorabile con il nuovo tutore universale. Non c’è davvero alcun motivo per non usarla.
Voto: 10/10
Cid Highwind 8-054R: Costa troppo per quello che è e fa, inoltre la maggior parte delle retroguardie care hanno effetti all’ingresso che non si vuole permettere all’avversario di ripetere, tendenzialmente.
Voto: 3/10
Selkie 8-055C: Troppo costosa per quello che offre mentre è in gioco (ovvero nulla), e il fatto che le due carte macinate debbano essere dello stesso tipo la rende troppo, troppo specifica e situazionale. Un’avanguardia con effetto alla morte deve fare qualcosa di sicuramente utile, non solo occasionalmente.
Voto: 2/10
Adegheiz (IX) 8-056R: Carta davvero forte e rivoluzionaria, perchè costringerà tutti i mazzi a includere maniere di rimuovere mostri a costo 3, quando ora ci si preoccupava solo di rimuovere i costo 1 e 2. Purtroppo però non ci sono molte maniere efficienti di rimuovere i costo 3, cosa che rende la carta al momento veramente pericolosa, soprattutto per l’universalità del suo effetto, in grado di aggirare anche gran parte delle protezioni.
Voto: 10/10
Ninja 8-057C: Strana scelta ristampare l’Arciere con altro nome e effetto identico quando potevano semplicemente stampare un altro Arciere con art e codice diversi, ma se avete sempre desiderato giocarne 6, o volete tentare un mazzo Ninja (partire con retro turno 1 e poi giocare Gekkou -> Izayoi -> Ninja retroguardia non è affatto male), questa è la carta che fa per voi. Rimane comunque fortissimo, e l’esistenza di questo, e del nuovo Alexander che può spaccare anche retroguardia, potrebbe aprire la strada a un mazzo control spacca-retroguardie, fino a questo momento sostanzialmente infattibile (e probabilmente tutt’ora infattibile, c’è da provare, ma è un inizio).
Voto: 9/10
Norschtalen 8-058R: Noschtalen è una di quelle carte che mettono d’accordo tutti, anche nell’indecisione: lì per lì non stupisce, finchè non ci si rende conto che può tutorare un sacco di altre retroguardie forti (Waltrill, Alhanalem, Aleria, Sherlotta), rendendolo probabilmente la carta più efficiente dell’elemento ad oggi.
Voto: 10/10
Basilisk 8-059C: Altra rimozione per l’Aria in questo Opus, questa volta sotto forma di un mostro un po’ costoso che può spaccare un pezzo o due, a seconda dell’uso che se ne fa. Il suo costo lo rende difficilmente sfruttabile con le carte che recuperano i mostri dalla break zone. Forse in combo con Mira, anche se mazzi mostri Aria/Acqua non se ne sono visti… per ora.
Voto: 6/10
Fina 8-060L: Altra L fortissima, dunque questo Opus, Aria fa il bis. Nella peggiore delle ipotesi è un 9000 pagato 2, nella migliore può innescare una combo che pulisce completamente il board avversario. Sinergizza perfettamente con Alhanalem, Yuri+Chelinka e tutto il resto della compagnia, può riattivare intere squadre di Cactuar se necessario, e in mazzi multicolore permettere un sacco di combo interessanti. Sicuramente una delle carte più forti dell’Opus, probabilmente al terzo posto sotto Aerith e la sua controparte Ghiaccio.
Voto: 10/10
Fina 8-061C: Poco da dire a riguardo, per avere un effetto bilanciato dovrebbe entrare, fare qualcosa di utile e morire immediatamente, magari sfruttandola in qualche combo particolare.
Voto: 2/10
Veriaulde 8-062H: Debole per il suo costo, anche se le due nuove aggiunte al reparto mostri Aria (Adegheiz e Basilisco) potrebbero renderlo interessante. Probabilmente però non è abbastanza a giustificare la sua inclusione (e dei mostri da fargli recuperare) in un mazzo a discapito di altre carte più forti e naturalmente sinergiche col resto dell’elemento.
Voto: 6/10
Matoya 8-063R: A quel costo, troppo situazionale e probabilmente superflua quando c’è già Alexander a fare lo stesso (e di più).
Voto: 2/10
Yuffie 8-064H: Sicuramente la Yuffie più forte, diventa ancora più interessante con Godo, a discapito del suo equivalente Starter poco giocabile. Se un buon mazzo FFVII Aria/Terra vedrà la luce, lei ne sarà sicuramente uno dei cardini.
Voto: 7/10
Arciere 8-065C: L’arciere non si chiama Arciere perchè c’era già un Arciere brutto. Probabilmente è andata circa così. Divertente in limited, potrebbe forse essere forte nel mazzo Aria/Acqua Soldati trainato da Guerriero della Luce Aria di cui abbiamo parlato prima? Forse, ma probabilmente no.
Voto: 4/10
Chaos, il Reincarnato 8-066C: Forse la rimozione più forte del gioco, ci siamo chiesti spesso perchè fosse una H e non una L. Beh, ora almeno possiamo variare e chiederci perchè è una C.
Voto: 10/10
Godo 8-140S: Come tutte le altre retroguardie simili che aiutano un personaggio specifico, forte se si gioca quel personaggio, inutile altrimenti. In questo caso specifico il personaggio è buono e la categoria richiede molti personaggi in gioco per funzionare, dunque è circa allo stesso livello dei vari Eredi.
Voto: 7/10
Yuffie 8-141S: Come già detto nella recensione degli starter deck, utile di primo turno per tutorare la versione Aria di Red XIII e attaccare subito, inutile in qualsiasi altra circostanza. Forse in un eventuale Fuoco/Aria FFVII con gli altri Red XIII potrebbe funzionare, ma la parte Terra FFVII è talmente forte che è davvero, davvero difficile rinunciarvi.
Voto: 5/10
Red XIII 8-142S: Come la Yuffie appena discussa ma ancora peggio, perchè dipende totalmente da lei per essere utile, senza di lei in gioco è sostanzialmente solo uno spreco di CP. Con un’illustrazione di questo genere gli si poteva mettere una Special giocabile scartando un Cait Sith, per dargli un’utilità almeno goliardica.
Voto: 4/10
Valutazione finale: non è giusto punire l’elemento nella valutazione per colpa delle poche pessime carte che include: Aria è sicuramente il migliore elemento di questo Opus, con due delle L più forti e versatili del set (insieme a Dark Fina), retroguardie che diventeranno fondamentali, un nuovo mostro dal quale tutti dovranno guardarsi, e una evocazione potentissima ed estremamente versatile. L’unica, piccola, pecca sono le carte S, sicuramente le peggiori tra tutte quelle uscite con gli ultimi Starter Deck. Guardando solo questo Opus sembrerebbe che abbiano voluto dare all’elemento uno slancio in più per permettergli di essere competitivo; ma lo era già, è l’elemento più forte da tempo, dunque ce n’era davvero bisogno?